2021年,游戏行业的不确定性急剧上升。
一方面,游戏风光无限,腾讯等大公司投资更加密集,使得游戏创投市场异常火爆。“元宇宙”概念大放异彩,吸引了网飞、微软等巨头跑进市场。与此同时,游戏行业也在颤抖。最严新政和版号延期的背后,是国内对游戏更加严格的监管和审核,游戏厂商似乎在走钢丝。
冰与火两个世界引导着同一个共识——游戏的价值需要重新定义。
游戏不再是单纯的娱乐活动。微软收购动视暴雪,瞄准的是一个可能与“移动互联网”相提并论的机会。未成年禁令等严格的监管措施正迫使游戏制造商反思内容的价值。一位长期观察游戏行业的投资人曾感叹《深声》:“元宇宙的边界被无限放大,或者说游戏的边界被无限放大。”
如何实现未来游戏世界中可能没有边界的内容场景的规模化生产?在虚实融合的趋势下,游戏厂商应该如何把握价值取向?我们对未来游戏的探索才刚刚开始。
穿越盛唐和除夕,虚拟与现实融合的实验
这是疫情下的第三个春节。人们似乎已经习惯了少出门,取消聚会,用物质世界的暂时克制换取更长久的团聚。此时,在虚拟世界中寻找“年味”,成为疫情下新的过年方式。
1月19日上线的《大唐中国年》春节版,为用户打造了独特的过年体验。据了解,新版由历史学者给予艺术指导,展现了唐朝的风土人情。以“虎年五礼,迷你年快乐”为主题,邀请用户穿越到盛唐,沉浸在传统年味中。
将传统文化与现代科技相结合,打造创新的过年方式,《迷你世界》的实践是游戏平台探索虚拟与现实融合场景,延伸游戏价值外延的范例。
在迷你世界提供的《大唐中国年》版本中,那些因为疫情而无法团聚或外出的用户,可以在网上提供的补充场景中感受到当年热闹繁华的味道;对中国传统文化既陌生又好奇的Z世代,通过各种场景观察、感受、探索盛唐时代。
为了营造真实感和沉浸感,迷你世界在唐朝的场景中放置了许多历史和传统文化符号。到处都是金碧辉煌、庄严欢快的唐代建筑,华清池等历史遗迹得以还原。有了灯笼、篝火和烟花,春节的热烈气氛就被营造出来了。在历史学家的指导下,迷你世界建立了一个详细的中国唐朝。
在此基础上,《迷你世界》还提供了很多结合唐朝风俗的玩法,让用户在互动中完成对场景的深入探索。在名为“小唐人”、“迎唐年”、“打兽年”、“上元节”、“迎”的互动场景中,用户可以用鞭炮打兽年,找到并与NPC对话解决灯笼上的谜语,燃放烟花,放上孔明灯笼,变身表演,参与庙前傩舞等,从而在虚拟世界中充分感受过年的民俗文化。
《迷你世界》和《大唐中国年》版本中的“战争之年”场景
《大唐中国年》并不是Mini World第一次在平台内打造大型互动场景。去年11月29日,Mini World推出了年度音乐版,并举行了一场别开生面的“花房X许梦圆”虚拟演唱会。像《堡垒之夜》中举办的Travis Scott演唱会,被超宇宙的支持者们津津乐道,这是游戏平台对互动音乐场景的探索。
从虚拟演唱会到“中国大唐年”,“迷你世界”在打造多重场景上的实践,也体现了其自研引擎所支撑的工具能力和服务能力。
去年,为了支持在游戏中举办音乐节的想法,《迷你世界》的开发团队花了大约四分之一的时间,在游戏中嵌入音乐播放器,这在业界还是第一次。是唯一可以提供随机歌曲搜索、暂停和快进功能的游戏。此外,在“音乐节”版本中,《迷你世界》还实现了游戏内音频能力的开放,开放了QQ音乐的免费音乐库CALL,提供演唱会期间跳舞、打电话等互动游戏,支持30万人同时在线。
在《大唐中国年》的版本中,我们可以观察到迷你世界的场景构建能力有了进一步的突破。《迷你世界》在音频的基础上,实现了游戏内视频和直播的多媒体播放。在该版本中,用户可以通过流媒体直播在梨园场景中一起观看《华宇成星4》。
用户在迷你世界观看华宇成星4。
此外,迷你世界还实现了全面的云服务。通过数据存档优化,实现了云服务室可持续运营、无需下载地图、无主人、无权限等功能,提高了持续性、时长、入室效率和游戏公平性。
可见,迷你世界的技术迭代和内容设计,主要影响的是更多“场景”的构建。“场景”这个词似乎已经成为了游戏未来的一个关键词。迷你世界未来的战略方向之一是“虚拟互动场景”的布局。去年,腾讯游戏也提出游戏正在成为“超级数字场景”。
开放共创,用互动场景探索游戏的未来。
所谓的“场景”到底是什么?
首先当然是复制或者补充线下场景。在疫情期间的春节“宅在家里”,用户可以在迷你世界自由购物、过年。通过举办虚拟音乐会,用户可以在网上重温与朋友一起参加音乐会的乐趣......通过将线下难以接近、不便实现的场景“搬到”线上,虚拟世界承担了为现实生活增光添彩的意义。
但不仅如此,虚拟场景组合起来,形成一个相对于现实的新宇宙。在想象的元宇宙中,不仅有现实的映射,还有原生的规则、组织和文化。在通往这个想法的路上,依托多元化的虚拟场景,积累更丰富的游戏文化内核,才能不断推动游戏的价值延伸。
而这必然需要大量的场景制作能力。由平台主导的大型场景,如Mini World中的虚拟演唱会、盛唐的中国年等,是构建虚拟世界的重要一环,但除此之外,在未来无边界的游戏世界中,大规模的内容制作更需要创造力。
最近在腾讯游戏学校组织的。公司在内部活动中,腾讯高级副总裁马晓义分享了他对未来游戏行业的理解。他提到“内容升级”是游戏未来的趋势,UGC内容生态是海量内容生产的解决方案之一。
这与迷你世界的开放策略不谋而合。相对于沙盒游戏,迷你世界的定位应该是UGC沙盒创意平台,鼓励任何企业、个人或团队将创意转化为虚拟场景和游戏玩法。
平台战略中,游戏的主导权还给用户。从迷你世界披露的数据来看,过去六年,用户在迷你世界体验时间增加的同时,用户体验官方制作内容的时间从80%下降到15%,UGC内容体验时间增加;随着创意内容的激增,超过7000万的内容创作者在Mini World中创作了超过2亿的场景作品。
在这个过程中,官方的主要能力不再局限于内容提供,而是赋能生态。迷你世界一直是一款非常擅长优化和创新的游戏。它一年能更新二三十个版本。在这个过程中,自研沙盒引擎、图片引擎、创作工具、云服务能力的进化,满足了用户充满创造力和想象力的多样化新需求。
比如Mini World独创的世界规则编辑器、载具系统、蓝图系统、微型方块系统、生物骨骼编辑系统等工具系统,给不同层次的用户创造的乐趣,让用户实现“随心所欲的创造”。
拥有对“共创”的认知和探索能力,是业界对平台型游戏寄予厚望的原因之一。平台游戏如Roblox、堡垒之夜、《我的世界》、模拟人生、迷你世界、糖豆侠等。不采用传统游戏的开发模式,拥有高DAU和UGC生态,有机会通过海量互动场景构建全新的游戏叙事。
在这些虚拟场景中,所创造的用户关系、情感连接和文化资产,将沉淀为游戏更重的价值,这也是迷你世界等平台游戏跨越周期的动力。
未来会是怎样的?是《雪崩》中描绘的超宇宙,还是《预备玩家一》中奇形怪状的“绿洲”?至少可以肯定的是,现实和虚拟正在逐渐交融,未来的场景将由游戏行业和所有创意用户共同构建。